Guide des compétence et calcul des
dommages des armes
Avertissement : lorsqu'un guerrier a besoin d'un grande dextérité pour passer au mieux ses compétences, un archer lui a besoin d'une grande force.
I - RÉUSSITE D'UNE ATTAQUE
1 - Les types de réussite : Plus la valeur est élevée, plus la chance de réussir une attaque est grande .
--- Totale (facilite la réussite des compétences coups puissant, percer, et assommant)
--- Réussie (ne facilite pas...)
--- Partielle (donne un malus)
2- Les éléments entravant la réussite
--- La Ca n'intervient pas sur la réussite d'une attaque, elle intervient sur le calcul des dommages (l'armure absorbant les dommages)
--- La parade n'intervient pas sur la réussite d'une attaque, elle intervient sur l'annulation partielle ou totale du résultat de l'attaque .
--- L'esquive intervient sur la réussite de l'attaque , elle se déduit sur la valeur d'attaque de l'affrontant .
II - CALCUL DES DOMMAGES
On suppose que l'attaque est réussie, et que l'attaquant possède ces caractéristiques:
--- L'attaquant à 100 dans toutes ses compétences de guerrier (100 en coup puissant , transpercer , coup assomant )
--- Une arme qui fait 200-300 de dommages à 300 en force
--- Une force modifiée (boostée) de 600
1 - COUPS PUISSANTS
Coups puissants permet d'infliger le maximum de dommage de l'arme . Les conditions de la qualité de réussite de cette compétence dépendent du type de réussite de l'attaque , de la dextérité et de la force (qui modifie les chances d'obtenir un meilleur jet) .
a - types de réussite
--- Totale : l'arme influe le maximum de dommage
--- Partielle : l'arme influe des dommages se situant entre le minimum des dommages de l'arme et le maximum
--- Echec : l'arme influe le minimum de dommage
b - exemple de l'effet de coups puissant (sur une arme faisant entre 200 et 300 de dégats)
--- Réussite totale : l'arme effectue 300 (maximum de l'arme) de dommages
--- Réussite à 60% : l'arme fera 200+(300-200)x60/100 = 260 de dommages
--- Echec : l'arme fera 200 (minimum de l'arme) de dommages
2 - PERCER ARMURE
Toutes compétence est un pourcentage. La probabilité de percer une armure se trouve confronté à la Ca de l'opposant en % . Il existe plusieurs type de réussite dans la compétence percer .
a -types de réussite
--- Réussite critique : toute la Ca est annulé
--- Réussite simple : la valeur de la compétence percer est déduit de la ca
--- Échec
b - exemple de l'effet de transpercer armure
Influence sur le Calcul des dommages : exemple sur une personne avec 180 de ca, une arme faisant du 150-200 de dommages . Une compétence transpercer à 110%
--- Réussite totale : l'arme fera du 150-200
--- Réussite simple : reste 70 (180-110) de ca , l'arme fera du 80-130 (150-70 et 200-70) de dommage
--- Echec : l'arme fera du 0-20
c - le type d'arme
Chaque arme offre un malus ou un bonus à cette compétence et sont classifiables ainsi :
1 : Perce très bien,facilité à percer : flèches, armes à 2 mains de tailles ou d'estoc . (remarque : même sans la compétence percer, avec ce type d'arme on arrive tout de manteà percer.)
2 : Perce bien : arme de taille ou d'estoc : les autres armes de guerrier.
3 : Perce: arme contandante (en métal) et d'hast
4 : Perce mal : massue, et baton
--- La dextérité : elle est influe sur la réussite dans l'utilisation de la compétence, ceci à raison de 3/4, 9/10, (non définissable).
--- L'intelligence : elle influe aussi pour le reste exemple : paladin (avec 76 en int) avec une cape d'elemendil, fera bien souvent moins de dommages, du la baisse de son intelligence malgré une dextérité plus grande, parce que les prés-recquis en intelligence pour percer sont sous le seuil (faites le test, je l'ai fait étant humain avec 76 int et elemendil, je perçais mieux sans la cape, mais faisait moins de coups critiques qu'avec) .
3 - DOMMAGES avec une force boostée
--- Notes : ces sur-dommages ne s'appliquent que si l'arme a percer l'armure et a effectuée au moins 1 points de dommage . Dans notre cas c'est une arme dite à 300 en force, le guerrier a 600 en force modifiée .
--- Palier d'augmentation des dommages ou surdommages : par tranche de 4 ou de 5 en force .Pour un archer c'est la dex, qui sert au calcul des surdommages. (Exemple : 300/5 = 60, si l'attaque est réussie, le guerrier fera 60 de dommages supplémentaires)
--- Exemple global sur les éléments précédents avec arme à 300 force (200-300) , percer armure à 100, CA de l'opposant à 200 .
cas 1 : coups puissant réussite totale : dommage 300+60 = 360
cas 2 : coups puissant réussite partielle : dommage 260+60 = 320
cas 3 : coup puisant échec : dommage 200+60 = 260
4 - PARADE
La parade est influencé par le type d'arme utilisé, le port d'un bouclier et la dextérité . Elle sert à décaler le type de réussite de l'opposant.
a - rang des armes
1 Epée
2 Masse et baton
3 Dague et hache
4 Arc
Notes: le bouclier rajoute un bonus
b - effet réussite critique
--- Attaque parée complètement réussite
--- Effet de l'attaque réduite (sûrement déclament du type de réussite, négation coups assommant et effets d'un critique en attaque normal ou d'un coups puissant en attaque simple) .
5 - COUPS ASSOMMANTS:
a - Certaines armes assommants plus facilement que d'autres
1 Très : armes d'hast (métallique)
2 Facilement : batons, massues, armes de guerriers à 2 mains, combat à mains nues
3 Normalement : épées, haches
4 Durement : dague, épée courte, flèches
Eléments favorisants la réussite : appliquer les mêmes que pour coups puissants.
b - types de réussite de coups assommant
--- Critique : adversaire paralysé pendant un tour d'attaque et voit son facteur de vitesse diminué comme pour une réussite, pour sa prochaine attaque, influe donc le temps de récupération entre deux attaques.
--- Réussi : l'opposant, voit sa vitesse de récupération pour la prochaine attaque diminué de un ou deux rangs
--- Echec : pas d'incidence
Notes : +l'arme est rapide + les chances de voir un coup assommant porter grande et plus ces chances de se répéter pendant le temps de récupération de l'opposant grande , ainsi à mains nues souvent une personne se trouve totalement paralysé pendant quelques secondes .
6 - COUP CRITIQUE
Effet : dommage maxi de l'arme X2
Nécessite une réussite complète aux autres compétences, coups puissants, percer armure.